先設計遊戲機製、還是背景?
發布時間(jiān):2022-04-11   發布者(zhě):      點擊:218

——在設計遊戲時,你是先設計遊(yóu)戲背景、還是先設計遊戲機製?

這是遊戲設計師、尤其是桌遊設計師最經常被問到的問題。


這個提問一般會(huì)得到的回答是:都有。

對於沒(méi)有深入思考遊戲設計這件事(shì)兒的人,到這裏就會“原來這樣啊”進而(ér)打住了,但其實他並沒(méi)有得到答案,因為這和沒說一樣啊…

其實我們滿可以進一步追問:“那為什麽呢?”


從本質上(shàng)來說(shuō):


先設計或確定遊戲背(bèi)景、再由背景而設計(jì)遊戲機製的方法(fǎ),可以算作是(shì)對背景故事的模擬。比如先確定遊戲(xì)背景為《大(dà)唐(táng)騾馬市》,那(nà)麽就要考據並且(qiě)用遊戲機製還原當初大唐騾馬市的運作方式、市場上會出現的人物、貨品、特殊職業、商業模式等等。


先設計遊(yóu)戲機製再反過來套一個故事(shì)背景,則是一種創建(jiàn),就(jiù)好比直接搭建房屋結構蓋起(qǐ)一座大樓,然後再來看看它(tā)適合做教堂、大學、還是醫院。


在確定了先設計遊戲背景=模(mó)擬,先設計遊戲機製=創建之後,我們先簡單舉例一下好進一步更(gèng)清楚的捋順它。


我想到的最直觀的例子是技擊術的開創過程。


傳統武術裏,模擬類的拳法非常多,猴拳、螳(táng)螂、虎鶴雙形、貓躥狗閃兔滾鷹翻(fān)。這些拳法,都是通過觀察動物的動作、進而模擬、演化成為一種技術(shù)。


拳擊、摔跤等技擊術更多是從(cóng)實用角度進行研究,基於創想、經(jīng)驗,嚐試並發明各(gè)種動作,進而係統化成為一種技術。


模(mó)擬類、創建類這兩種設計方式、創新方式都有自己的優缺點、各有千秋。


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模(mó)擬類先設計遊戲背景,後有玩法,往往會和所表現的內容有高度的貼合性、代入感,但(dàn)因為執著於和受困於還原背景,遊戲(xì)的創新度、樂趣點也(yě)許就會差點。


創建類先有遊戲機製,可以(yǐ)在一定程度上保證遊戲的好玩和特色,但是如果背景帶入不好,就會讓人覺得(dé)牽強:“這不(bú)強行套皮(pí)嘛?”


模擬類(lèi)比較好理(lǐ)解,比如用棋盤模擬街道和店鋪、用棋(qí)子(zǐ)模(mó)擬角色、用卡牌模擬道具、用骰子模擬運氣,很(hěn)多遊戲就是這麽設(shè)計出(chū)來的(de)。比(bǐ)如地產大亨、聖符國(guó)度,一直到今天的許多美(měi)式遊(yóu)戲。


那(nà)創建(jiàn)類(lèi)如何進行設計呢(ne)?這就相對難解釋一些。


首先(xiān)需要設計師對遊戲的結構、設計(jì)遊戲的技巧有足夠的了解。庖(páo)丁解牛,先要目無(wú)全牛。


就遊戲結構來說,要設計的這款遊(yóu)戲是線性一以貫(guàn)之的,還是多線並(bìng)行的,亦或是(shì)分為若幹單元的(de),還是分為互相作用的兩階段、幾階段(duàn)的。


就設計技巧來說,用卡牌(pái)來操控概率就有很多種方法,這款遊戲最適(shì)用哪一種?用骰子做(zuò)工人進行放置,收益方式就有很多種可能性,這款遊戲更適合怎樣做?


要想從機製觸發創建出新的遊戲,起碼這些結(jié)構的可能(néng)性、技巧的種類,設計師一定要懂、最好(hǎo)爛熟於心。然後才能有機(jī)地結合(hé),讓遊戲最終的呈(chéng)現有1+1>2甚至>3的效果。


對於遊戲(xì)設計師(shī)和立(lì)誌成為遊戲設計師(shī)的朋友,這兩種設計(jì)方式我建議都嚐試一下,否則你可能也不知道自己會更擅長、更適合哪種(zhǒng)。

                                                                                                                                       -- 引(yǐn)自插畫師新茂

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